《DOTA2》,是脱离了其上一代作品《DOTA》所依赖的War3的引擎,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司使用他们的Source引擎研发的、Valve运营,完美世界代理(国服),韩国NEXON代理(韩服)的多人联机对抗RPG。
《DOTA2》游戏保持原有风格不变,《DOTA》中的100多位英雄正在逐步的移植到《DOTA2》中。从某种程度上来说,《DOTA2》是现有DOTA的新引擎版。完美正式宣布DOTA2于2013年4月28日开始测试, 已发布中文名“刀塔”。
DOTA2中,伪随机分布到底是什么呢?
今天DOTA2客户端更新了 6.87C 版本,春季赛预选赛上大热的几个英雄如:赏金、末日、VS、大鱼和兽王等均遭削弱,连炼金术士也难道此劫,具体更新内容请点击(查看详情)。
在这次更新当中,其他内容都比较好理解,可这句:黑鸟精气光环现采用伪随机分布,是个什么意思?
其实,这看似简单的一句话,背后可大有学问。(对不起,这个逼我要装)
伪随机分布Pseudo-random distribution,简称PRD
在DOTA中用来表示关于一些有一定几率的装备和技能的统计机制。在真随机分布中,每一次随机操作都是相互独立的,但是在伪随机分布中,效果的几率会在每一次没有被触发的时候增加,这使得效果的触发结果更加一致。
伪随机分布通常会用在以下类型的技能/物品效果:致命一击,重击,伤害格挡,连环闪电,残废和闪避。
下面我用人话来给大家翻译一下:为什么要有伪随机分布,伪随机分布是什么,使用伪随机分布的技能/物品有哪些?
一、为什么要有伪随机分布
DOTA中有很多技能/物品和概率有关,如:斧王的被动、大炮的暴击和蝴蝶的闪避等,这种概率机制让游戏变得富有期待性,同时也增强了游戏的可玩性。
但是,玩DOTA的人却有三种:
人品一般的(绝大多数)
人品极好的(极少数)
人品极差的(极少数)
当采用真随机分布的时候,这三种人就会出现以下三种情况,我们以亲儿子的反击螺旋(20%几率)为例:
▲ 人品一般的:很正常▲
▲ 人品极好的:根本停不下来▲
▲ 人品极差的:已经报警▲
二、什么是伪随机分布
讲道理嘛,DOTA可是个竞技游戏啊,怎么能允许这么不平衡的情况出现!于是乎,机智的程序猿们就想出了这么个好办法:伪随机分布。
在采用伪随机分布的时候,如果某个效果没有触发,系统会通过一个常数C来增加下一次效果触发的几率,这个常数会作为初始几率,比效果说明中的几率要低,并且是不可见的,一旦效果触发,这个计数器就会重置。
▌下面以反击螺旋为例,它的常数C约为 5.57%
斧王遭到第一次攻击,触发几率约为 5.57%
斧王遭到第二次攻击,触发几率约为 11.14%
斧王遭到第三次攻击,触发几率约为 16.71%
斧王遭到第四次攻击,触发几率约为 22.28%
以此类推,在一次成功触发反击螺旋后,下一次的触发几率又会重置到大约 5.57%,经过一段时间之后,这些几率的平均值就会接近 20%。这样就保证了,无论你脸黑不黑,都不会出现电风扇或者完全转的情况,大家的几率,都是一样的。
▌伪随机分布还需要注意
根本就不可能触发效果,不论多少次,触发几率都不会增加。例如:剑圣砍塔,无论多少次,都不会增加他下一次攻击触发暴击的几率,因为暴击对建筑无效。
除了伤害格挡的装备,在游戏中列出来的几率都是理论值,这个理论值会稍微比实际几率要高。
三、使用伪随机分布的技能/物品
▌使用伪随机分布的技能
▌使用伪随机分布的物品
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